在运动员身上单击,就会在单击的位置添加一个图钉。个人认为将其称为图钉,不如称为关节更合适。因为对象的变形,就是由关节的转动和位移来决定的。
我们可以看到被操控的对象身上,出现了密密麻麻的网格。它将对象分割成了一个一个的小块。如果我们想改变分割的密度,可以使用“浓度”选项,较高的密度可以进行细节的调整,较低的密度可以快速摆出需要的姿态。按下Ctrl+H,或者将“显示网格”选项的勾取消,就可以将网格从我们视线中消除。
我们取消网格显示,在运动员身上最基础的关节处单击并进行移动,就可以改变运动员的形态。本例中我在肩颈和腰部、头部建立了三个关节,可以在开始时就控制好运动员的形态。如果我们在选中某个关节点时按下Alt键,就可以看到一个旋转的变换圈,用鼠标进行旋转就可以改变关节弯曲的角度。
如图示在腰部可以建立控制点进行旋转改变运动员的动作,在肩部建立控制点并旋转,改变胳膊形态,胳膊上的小圆圈就是进行旋转的变换框
按照从躯体到四肢的放射建立顺序,依次建立关节点并及时旋转,就可以在短时间里得到非常满意的形态。在下图中可以看到,躯体部分的形态已经调好,正在调整膝盖部分。如果我们的建立和调整顺序出现偏差,效率会大打折扣,我们需要一个点一个点进行移动和旋转,调好一个动作需要很长时间